jueves, 28 de octubre de 2010

MODALIDADES DE LA EDUCACIÓN ASISTIDA POR COMPUTADORA

PLANEACIÓN DE UNA LECCIÓN DE APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADORA


  Fundamentalmente una lección tutorial en computadora es un programa de computadora que enseña alguna información nueva a un estudiante. No hay que confundir esta modalidad del AAC, con el rol tutorial de Taylor (que le asigna a grosso modo el papel del maestro a la computadora, versus el papel de alumno o herramienta). El modo tutorial o lección tutorial es una modalidad del rol tutorial, pero la ejercitación y práctica también forman parte del rol tutorial.
  Las aplicaciones tutoriales no muestran únicamente información al estudiante esperando que éste las absorba al sólo verlas en la pantalla, sino que tome ventaja de la interactividad, para mostrar información, consultando, respondiendo, preguntando y evaluando. De esta manera siempre está presente el siguiente proceso:

·    Presentar la información en la computadora.
· Pedir responder a alguna pregunta o problema relacionada con la información que se le acaba de presentar.
·   Evaluar la respuesta de acuerdo a criterios específicos.
·   Determinar qué hacer o a donde continuar de acuerdo a la evaluación.


Cuando realizar una lección en modo tutorial

  Para entender mejor el ámbito de aplicaciones deseables del modo tutorial conviene referirse a las cinco categorías del aprendizaje de Gagné (Merrill 86):
  Las habilidades intelectuales. Que a su vez se dividen en tres categorías: diferencias, conceptos y reglas:

  •  Las diferencias son el aprender a distinguir o discriminar un objeto, evento o símbolo frente a otros, tanto dentro de su misma categoría como enfrentado a otras categorías. Se requiere de la elaboración de la noción de grupo y de asociación. Dado que se trata solamente de memorizar la diferencia y la asociación, entonces cae más bien dentro del dominio del modo de Ejercitación y Práctica.
  • Los conceptos son explicaciones que se refieren: a la definición de lo que es algo o de lo que no es, su relación con el medio ambiente y sus partes. Gagné postula que el aprendizaje de conceptos fundamentalmente permite clasificar objetos, eventos y símbolos que no han sido presentados previamente. Es decir gracias al entendimiento de su definición es posible el clasificarlos. Se requiere la elaboración de las nociones de conjunto, pertenencia, intersección, conjunción, disyunción, sistema, medio ambiente etc. Este es un dominio por excelencia del modo tutorial. La estrategia consistiría en presentar primeramente una explicación, la presentación de ejemplos y no ejemplos, tal vez excepciones y porqué son excepciones, seguido de una práctica en clasificar ejemplos que no hayan sido presentados.
  • Las reglas es otra forma del aprendizaje, en la que además de entender un concepto, es posible el operacionalizarlo o ponerlo en servicio de otra cosa. Así las reglas son procedimientos empleados para utilizarlos en algo, resolver un problema o llevar a cabo una tarea. Es el cómo hacer algo. Ejemplos de reglas son el uso de un aparato, las reglas ortográficas, las reglas para encontrar la derivada de una función matemática etc.

Planeación de una lección computadorizada

  Lo que se va a mencionar en este apartado de Planeación es válido no sólo para una lección tutorial, sino para cualquier otra modalidad de lección computarizada de AAC. Para poder diseñar una lección computarizada es necesario entender que tal tipo de enfoque es más difícil que el tradicional (de escribir un libro de texto) y más costoso por los recursos que lleva involucrados y por el diseño versátil que presenta. Para poder realizarla en computadora de manera efectiva, hay que seguir un plan que permita avanzar con claridad, sabiendo que se va a hacer, con que recursos se va a hacer, que etapas se van a realizar, a quien va dirigido, en cuento tiempo se va a hacer y con qué instrumentos o lenguaje se va a realizar. El plan debe de contener la metodología con que se va a realizar para que este instrumento con sea efectivo.


TUTORIAL


   Fundamentalmente una lección tutorial en computadora es un programa de computadora que enseña alguna información nueva a un estudiante. No hay que confundir esta modalidad del AAC, con el rol tutorial de Taylor (que le asigna a grosso modo el papel del maestro a la computadora, versus el papel de alumno o herramienta). El modo tutorial o lección tutorial es una modalidad del rol tutorial, pero la ejercitación y práctica también forman parte del rol tutorial.

  Para realizar un tutorial como primer punto se tiene que tener muy claro que es lo que se quiere enseñar, que es lo que se quiere aprender. Una vez que se ha fijado esto, pasa uno entonces a identificar el objetivo de la lección es decir, un enunciado muy rápido que sintetiza qué es lo que se va a enseñar, a quien va a ser enseñado, el tipo de modalidad de enseñanza y su porqué. Es decir, se conceptualiza el conocimiento o habilidades y se hace explícito cuál va a ser la estrategia de enseñanza.




EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA

  La Ejercitación y Práctica es la modalidad más difundida del Aprendizaje Asistido por Computadora (AAC). Existen en el mercado miles de lecciones de Ejercitación y Práctica sobre casi todos los temas y para casi todos los niveles, desde la enseñanza de las letras, figuras y colores para niños pequeños, hasta programas de entrenamiento para pilotos del programa espacial bajo esta modalidad. La enseñanza que aportan las lecciones con Ejercitación y Práctica, lo hace de manera indirecta, como su nombre lo indica a través de la práctica y los ejercicios. Así la Ejercitación y Práctica que popularmente se le conoce con su nombre en Inglés de "Drill and Practice" está fundamentalmente dirigida a la memorización y a la adquisición de habilidades físicas o mentales, mediante la práctica que se desarrolla regularmente y con repetición constante. 

  La Ejercitación y Práctica es la estrategia más familiar a todos los educadores, facilita la adquisición de conocimientos o habilidades a través de la práctica repetitiva. Se enfoca a ciertas tareas como la memorización de ortografía o vocabulario, la práctica de operaciones matemáticas y a otras tareas más sofisticadas. El campo de aplicación es aquel en que la repetición cansa más al maestro que al alumno. Igualmente es un campo de aplicación los temas que por su complejidad requieren de un monitoreo o seguimiento minucioso de cada una de las etapas de un proceso que se quiere aprender. Es aquí donde entra la computadora como una máquina que no se cansa, que puede ofrecer variedad en la repetición y sobretodo que permite vigilar los más mínimos detalles en la realización de un proceso.


SIMULACIÓN Y JUEGOS

  Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

  La Simulación puede ser definida como la representación dinámica y controlada de un fenómeno del mundo real. La Simulación es empleada en el aprendizaje como una forma de demostración y de experimentación de situaciones y en general de fenómenos reales. La representación artificial de un fenómeno o proceso real se llama modelo.

  Un juego puede ser definido como una actividad que produce diversión o entretenimiento, orientada a alcanzar un objetivo, mediante la aplicación de reglas específicas, llamadas reglas del juego. Cuando se alcanza el objetivo se dice que el juego terminó. Puede exitosamente ser terminada mediante la habilidad de poder aplicar una serie de reglas específicamente o bien mediante la aplicación de una regla que implica la imposibilidad de terminar. Tienen un objetivo que orienta las estrategias a desarrollar y permite saber si el juego termina y quién (en caso de varios jugadores) gana. Las reglas del juego determinan el proceso mediante el cual el jugador puede alcanzar el objetivo o saber si se está acercando a él.

Las diferencias más importantes que podemos anotar entre los juegos y las simulaciones son las siguientes:

  • El juego por un lado tiene explícitamente objetivos de diversión o entretenimiento.
  • Los juegos siguen el desarrollo de una serie de reglas que frecuentemente no están condicionadas por el tiempo, que conllevan la realización de objetivos o de metas, ya sea por una competencia abstracta o por una competencia directa con otras personas llamadas jugadores.
  • En los juegos está presente la motivación del desafío, tanto personal en la competencia abstracta, como el ganar o superar a los adversarios jugadores.
  • Los juegos necesariamente son interactivos (las reglas son siempre manipulables por el usuario), no así las simulaciones de tipo demostrativas, en las que no hay interacción con el sujeto de aprendizaje.
  • Tanto los juegos como las simulaciones son dinámicas, pero en el caso de las simulaciones, la variable tiempo es la más importante y es la que dirige el desenvolvimiento de la acción. No así, es el caso de un juego en que el tiempo es otra variable más e incluso en algunos juegos sólo se sabe que se pasa a un siguiente evento en el tiempo, sin importar cuánto fue ese tiempo, que puede ser 10 segundos después o un año.
  • La diferencia principal entre un juego y una simulación es que las simulaciones tratan de representar a un mundo real, mientras que los juegos tratan de representar a un sistema ficticio y en el mejor de los casos a un mundo totalmente imaginario.

   Ejemplos de simuladores y juegos:















 
   



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